КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЭМОЦИИ

Как разработчики из игровой индустрии загибаются от сверхурочной работы

Уже достаточно долгие годы в индустрии производства видеоигр сложилась порочная практика под названием «кранч», когда разработчики вынуждены постоянно работать сверхурочно, чтобы уложиться в срок. Связано это обычно с неграмотной организацией работы, при которой от работников либо требуют достать звезду с небес, либо загоняют на конвеер, чтобы выпускать как можно больше контента в год.

Свежее исследование показало, что количество работников, вынужденных пахать сверхурочно, не падает с годами, а только растет.

О разрушительном влиянии кранча стало известно еще в 2004 году, когда вскрылась подноготная об условиях работы в корпорации Electronic Arts. Невзирая на все кампании правозащитников, с тех пор мало что изменилось, за исключением того, что сейчас кранч труднее скрыть.

Усугубление тяжелой ситуации с рабочими подтверждается последним исследованием GDC State of the Industry, в котором приняли участие более 3000 разработчиков игр со всего мира. Более половины респондентов работали в среднем не менее 40 часов в неделю, однако четверть опрошенных работает более 46 часов в неделю.

Массовый переход на удаленную работу во время пандемии коронавируса панацеей не стал: во многом, работа из дома является более тяжелой, чем офисная, поскольку рабочий день нередко ненормирован. К тому же, вы обязаны постоянно быть на связи, а это означает, что в среднем удаленные работники проводят за компьютерами свыше 40 часов в неделю.

Если изучить отчет внимательно, открываются еще более страшные цифры: около 30 процентов респондентов работали более 60 часов в течение как минимум одной недели. И это далеко не предел, поскольку отметились люди, которые работали около 90 часов в неделю.

Респонденты также указали, что многих сверхурочно вынуждало работать руководство, а кого-то — даже собственные коллеги. Пока массово объединяться в профсоюзы работники игровой индустрии не собираются.

Теги